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为什么一些小众游戏厂商的用户群忠诚度极高

2020-02-17 22:14:19

“论游戏性、论内涵比不过主机上的大作”这句话错了。小众游戏一般只输在画面和容量之类的硬指标上,内涵和游戏性往往远超3A大作,至少不会比3A更差,道理很简单,《自然》上刊登的论文肯定比中学课本更深更新,但是大多数人根本看不懂。小众游戏往往都是服务于一群已经升级到游戏界顶点的超级玩家。如果要通过提升大众向游戏的品质来满足他们,会使得制作成本极高,而且普通玩家可能会很难上手,因此只能由小厂商制作专门针对他们的小众作品。而且这些人与喜欢的厂商已经结成了利益共同体,他们不是在花钱买游戏,而是在花钱养活厂商,这是完全不同的两件事。GUST这公司几乎只做工作室一个系列,喜欢这个类型的人只能花钱养着它,哪怕偶尔有一作做砸了,也要鼓励为主。反正这群人一般都已经工作了,能花钱养活厂商。光荣的SLG,价格几乎是其他厂商3A级大作的2倍,这是因为SLG起源于计算机,而20世纪能购买计算机的玩家非富即贵,愿意花几十万日元买计算机,1万多的游戏自然不算什么。小众游戏在特殊情况下也可能成为大众游戏。像最近的血源诅咒,典型小众风格,但爆红,这主要和ACT市场的变化有关,当然本身制作质量极高也是原因之一,过去的忍龙1代也是类似的道理。三国志4,当年曾经是中国最流行的PC游戏,因为那时的PC用户本身就很高端(更别说当年大家玩的都是盗版),但随着PC的进一步普及和RTS等民工类型的出现,SLG也就转冷了。如果厂商能力极强的话,可以实现小众大众同乐,像任天堂就擅长这种工作,MARIO系列在高手手中完全就是另一个游戏,厂商提供了大量有深度的内容让玩家探索,而普通人也可以简单过关。另一个例子是HALO,这个游戏的普通难度和英雄以上难度其实两个不同的游戏,英雄以上难度游戏的核心系统才会开启。但是这类游戏制作起来太麻烦了,各方面的调整都很麻烦,而且对游戏类型有限制。从游戏业总的成本来看,小众游戏的存在是合理的。

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